가상 세계의 선구자가 메타버스 꿈을 부활시키기 위해 스포츠를 대상으로 함

'The pioneer of the virtual world focuses on sports to revive the dream of metaverse.

전형적인 스포츠 경기장 방문 시, 문 밖에 20미터 높이의 거인을 마주치지는 않습니다. 하지만 이곳은 전형적인 스포츠 경기장이 아닙니다. 이것은 메이저 리그 베이스볼의 가상 경기장인 MLB 가상경기장입니다.

이 장소는 7월 8일, 메이저 리그 베이스볼의 올스타 주말 중 시청 파티를 위해 개장되었습니다. 이벤트를 주최한 거인들은 다음과 같이 축제를 시작합니다:

“어떤 상품들이 올라갈지 아무도 모릅니다. 탐험하고 즐기는 것을 잊지 마세요.”

참여를 유도하는 인센티브가 강조됩니다. 당연히, 팬들과 채팅하고 경기장의 큰 화면에서 경기를 시청할 수도 있지만, 거인들은 상품을 위한 점수를 모으기를 원합니다. 그들은 사이트를 탐험하거나 미니게임을 플레이하거나 퀴즈를 풀거나 야구 카드를 수집하거나 최종 경훈까지 머무르는 등 다양한 방법으로 상품을 획득할 수 있도록 제공합니다.

친절한 거인들은 경기장에 들어가기 전에 인간 크기로 축소되었습니다. 출처: Improbable

순수주의자로서, 이것은 전통적인 경기일 경험인 매치데이의 경험과는 비교할 수 없습니다. 경기장은 전통적인 경기일 경험이 아닙니다. 대상은 전 세계의 가정에서 시청하는 팬들이며, 이들을 돈으로 만들 수 있는 큰 기회가 있습니다.

조사결과 대부분의 TV 시청자들이 2차 화면을 사용하고 있음을 보여줍니다. Z세대와 밀레니얼 세대에서는 해당 비율이 95%에 이를 정도입니다. 스포츠 시청 중에도 소셜 미디어를 사용하거나 쇼핑, 문자 메시지, 게임을 하는 등의 행위를 합니다. Z세대는 브머 세대보다 스포츠 콘텐츠에 대해 지불할 의향이 두 배 높습니다. 그러나 전체 생중계 이벤트를 시청하는 경우는 훨씬 적습니다.

“우리는 나이 든 세대들이 여전히 전체 이벤트를 더 전통적인 경험으로 소비하고 있다는 것을 알고 있습니다,”라고 스포츠 및 엔터테인먼트 투자 회사인 Apex Capital의 의장인 루이스 비센테는 말합니다. “젊은 관객을 위해서는 더 혁신적이어야하며, 그들이 자연스럽게 가장 좋아하는 스포츠 순간을 소비하고자 하는 방식에 맞게 새롭고 신선한 콘텐츠를 제공해야합니다.”

MLB 가상경기장은 이러한 소비 방법들을 통합한다고 약속합니다. 그러나 이것이 그저 꾸밈이나 Second Life의 모방품 이상인지에 대한 더 많은 증거가 필요합니다.

“그럼 그 공간이 제공하는 가치 제안들이 현실로 구체화됩니다.”

몇 일 후, 믿지 않는 사람들을 확신으로 변화시키기 위한 새로운 시도가 있습니다. 다른 가상 세계가 매우 어려운 스포츠 경험을 위해 개방되었습니다: 영국 아스날 축구팀의 상징적인 전 선수인 누안크오 카누와의 질의응답(Q&A)입니다.

이 가상 세계에서 초점은 리그와 팀이 아닌 선수와 공동체로 이동합니다. 1,100명 이상의 참석자들이 서로와 카누와 상호작용할 수 있었습니다. 현재 아스날 팀의 주역인 올렉산드르 진첸코도 질문을 하기 위해 찾아왔습니다. 아르센날 팬 플랫폼인 AFTV의 창립자 로비 라일이 진행한 보다 공식적인 인터뷰도 있었습니다.

“축구는 의견이 모두입니다. 이러한 경험들은 팬들이 모여 축구에 대해 대화할 수 있도록 해줍니다,”라고 라일은 말합니다. “저는 메타버스가 팬들이 함께 참여하고 즐길 수 있는 Twitter, TikTok, YouTube와 같은 또 다른 플랫폼이 될 것이라고 생각합니다.”

가상경기장과 카누 Q&A는 런던에 기반을 둔 기술 회사인 Improbable에 의해 개발되었습니다. 2012년에 설립된 이 회사의 대규모 시뮬레이션은 30억 달러(27억 유로)의 가치를 인정받았으나 수익성에 대한 도전적인 여정을 거쳤습니다. 2021년에는 1억 52만 파운드의 손실을 기록했습니다.

그 다음 해인 1월에 Improbable은 새로운 전략을 공개했습니다: 멀티플레이어 게임에서의 중심을 이탈하고 최신 기술인 메타버스로의 전환입니다.

새로운 세계로 이동하기

발표 이후, Improbable은 게임 스튜디오 Midwinter와 Inflexion, 그리고 방위 및 국가 안보 사업에 대한 지분을 매각하고 메타버스의 핵심 인프라에 집중하는 새로운 방향을 취했습니다.

이 프로젝트의 기반은 Improbable의 Morpheus 기술입니다. 회사의 이전 제품인 SpatialOS의 계승자인 Morpheus는 밀집한 가상 공간에서 1만 명 이상의 사람들에게 존재감과 사회적 상호작용을 제공합니다.

모피우스는 Improbable의 전략적 핵심인 MSquared (M2)를 구동합니다 – 상호 연동 가능한 메타버스 네트워크입니다. 6월에 출시된 이 네트워크는 기술, 서비스, 표준 및 1억 5천만 달러 (1억 3천 8백만 유로)의 자금을 결합하여 디지털 경험을 제공하고 연결합니다.

초기 사용자 중 하나는 MLB 가상 야구장입니다. 이 야구장은 M2를 활용하여 다른 가상 세계와 연결할 수 있습니다.

“이제 야구 팬들이 기술적으로 M2에서 축구 팬들과 어울릴 수 있으므로 매우 이상한 교차점과 연결점을 찾을 수도 있습니다,” Improbable의 CEO 겸 공동 창업자인 허먼 나룰라는 TNW에 말했습니다.

나룰라는 처음에는 잉글랜드 헤트퍼드셔의 부모님 집에서 Improbable를 운영했습니다. 출처: Improbable

메타버스에 대한 성급한 회의론에도 불구하고 나룰라는 자신의 야망에 대해 낙관적입니다. 그는 명확한 사용 사례가 나타나고 있다고 주장합니다.

“저는 이것이 닷컴 붐과 매우 비슷하다고 생각합니다,” 나룰라는 Zoom을 통해 TNW에 말했습니다. “우리는 모두 그것이 끝난 뒤에 대폭발했다는 것을 기억합니다. 세계는 온라인 경험이 매우 중요해질 것이라는 옳은 생각을 가졌습니다. 그러나 기술, 소비자 인식 및 경험은 따라갈 때까지 시간이 걸렸습니다.”

나룰라는 빌 게이츠가 데이비드 레터먼의 레이트 쇼에 출연한 유명한 장면을 회상합니다. 그것은 1995년이었고, 마이크로소프트가 최초의 온라인 도구인 인터넷 익스플로러를 발표한 때였습니다. 차분하게 게이츠는 호스트에게 인터넷의 잠재력에 대해 설명했습니다.

레터먼은 감명을 주지 않았습니다. 비웃으며 그는 인터넷에서 야구 경기가 스트리밍되는 “획기적인 발견”에 언급했습니다. “컴퓨터로 야구 경기를 들을 수 있다고 생각했을 때, 라디오라는 게 상기되지 않았는지요?” 그는 비웃었습니다.

하지만 게이츠는 팬들이 원하는 때에 경기를 시청할 수 있다고 설명했습니다. “테이프 녹음기라도 기억나지 않아요?” 레터먼이 농담을 했습니다.

나룰라는 현재 우리가 메타버스에서 스포츠에 해당하는 유사한 순간에 있다고 생각합니다. 그는 초기에는 대부분의 팬들이 가능성을 인식하지 못한다고 시인합니다.

“하지만 그 공간이 가능하게 하는 가치 제안이 실현됩니다. 축구 선수들을 만나거나 상호작용하거나 인터뷰를 볼 수는 있지만, 그들에게 전체 관중이 보이는 것 – 그것이 최고의 기능이었습니다. 그것은 모든 것을 완전히 바꿨습니다. 그것은 모두의 태도를 바꾸고 모두의 반응을 바꾸며 더 많은 성취감을 제공합니다.”

스포츠가 메타버스에 진입한다

메타버스 열성가들은 스포츠에 대한 큰 기대를 가지고 있습니다. 투자 회사인 Web3 Studios의 분석가들은 2030년까지 스포츠 메타버스의 가치가 803억 달러 (723억 유로)에 이를 것으로 예측합니다.

당연히, 이러한 낙관적인 예측은 특정 이익을 위한 것이기 때문에 냉소적으로 받아들여질 수 있습니다. 그러나 스포츠는 유명하게도 수익화가 적습니다.

예를 들어 축구 클럽 맨체스터 유나이티드는 전 세계에서 가장 많은 팬을 보유한 것으로 추정됩니다. 2022년 6월까지의 재정 연도에는 클럽이 5억 8천 3백 2만 파운드 (6억 7천 4백 9만 유로)의 수익을 기록했으며, 이는 해당 연도에 팬 당 평균 61유로를 생성한 것을 의미합니다.

반면에 아마존은 미국에서 매달 2억 명 이상의 고유 방문자를 보고하고 있습니다. 연간으로는 이들이 방문자 당 평균 902유로의 수익을 얻습니다.

“사람들을 플랫폼에 머물게 하는 것은 서로입니다.”

게임도 사용자로부터 더 많은 수익을 얻습니다. 2020년에는 World of Warcraft의 제작사인 Blizzard Entertainment가 월간 활성 사용자 당 62달러의 수익을 창출했습니다. 이 수익은 게임 판매 및 게임 내 소비로부터 발생합니다 – 이 두 가지 경로는 스포츠가 활용할 수 있는 방식입니다.

Improbable는 메타버스가 스포츠에 대한 격차를 줄일 수 있다고 기대하고 있습니다. 이 회사는 가상 경험과 디지털 의류부터 방송 모델 및 광고 서비스에 이르기까지 다양한 수익 모델을 스포츠 분야에 제시합니다.

“경제적으로 말해, 이것은 매우 간단합니다,” 나룰라는 말합니다. “만약 메타버스가 성공한다면, 스포츠의 가치는 크게 증가할 것입니다.”

야구장 경험은 구장 내부에서 주변 지역까지 확장됩니다. 출처: Improbable

메타버스는 종종 게임의 확장으로 설명됩니다. 그러나 Improbable은 매우 다른 비즈니스 모델을 제안했습니다. 핵심은 상호 운용 가능한 가상 세계입니다.

이 계획은 Fortnite와 Roblox의 인기 기능을 대단히 확장합니다. 이 두 게임 플랫폼은 종종 “프로토 메타버스”로 불리며, 창작자가 자신의 콘텐츠를 구축하고 수익을 창출할 수 있게 합니다. 그러나 콘텐츠는 경제적으로 플랫폼에 제한됩니다.

분명히, 이 제안은 여전히 스포츠 분야에서 관심을 끌고 있습니다. 예를 들어 NFL은 로블록스 경험을 제작하여 팬들이 경기장을 건설하고 팀을 선발하며 프랜차이즈 소유자로 역할 연기할 수 있도록 합니다.

“갑자기 내 비즈니스가 더 가치 있어졌다.

Roblox는 매일 6600만 명 이상의 사용자를 보유하고 있어 명백한 홍보 효과가 있습니다. 그러나 제품은 로블록스에 갇혀 있으며 범위가 제한됩니다.

“누군가의 비즈니스에서 엄청난 비율을 가져가는 누군가의 비즈니스 위에서 비즈니스를 구축할 수는 없습니다. 그러나 더 중요한 것은 그들이 사용자와의 관계를 통제한다는 것입니다.” Narula는 말합니다.

반면에 MLB 야구장은 와이트 레이블 제품입니다. 사용자는 메이저 리그 야구 웹사이트에서 링크를 클릭하여 입장합니다. 경험에서는 M2 로고가 없지만, 이 네트워크를 통해 디지털 자산이 가상 세계 간에 이동할 수 있으므로 크로스 플랫폼 기회가 열립니다. 예를 들어, 레드불 잘츠부르크의 스포츠 키트는 여러 경기장에서 판매되고 착용될 수 있으며, 이 모든 경기장에서 날개를 달아줄 수 있습니다.

“사람들이 플랫폼에 머무르게 하는 것은 서로의 존재입니다.” Narula는 말합니다. “콘텐츠의 상호 참조입니다. 내 카누 사인된 셔츠를 야구 경기에 가져갈 수 있는 것이 가치를 높이는 요소입니다.”

크로스 마케팅은 스포츠 메타버스의 주요 수익원입니다. 출처: Improbable

네트워크 효과는 스포츠 메타버스의 핵심입니다. 현재의 가상 세계(Meta와 같은)에서는 플랫폼 외부에서 자산을 사용할 수 없어 네트워크 효과가 억제됩니다. 그러나 Improbable은 좀 더 탈중앙화된 전략을 적용합니다.

이 회사는 M2를 유틸리티로 설계하여 서비스를 사용함으로써 수익을 얻습니다. 비즈니스가 경험을 생성한 후 해당 자산을 전체 네트워크에 퍼뜨릴 수 있습니다.

“네트워크의 일원이 되면 야구에서 사용자를 얻을 수 있고, 축구에서 사용자를 얻을 수 있으며, 다른 장소에서 더 가치 있는 아이템을 판매할 수 있습니다.” Narula는 말합니다. “갑자기 내 비즈니스가 더 가치 있어졌다.”

또 다른 중요한 개념은 “규모에 따른 친밀함”입니다. 본질적으로 이는 물리적 이벤트의 분위기와 상호 작용을 온라인 공간으로 전달하는 것입니다. 이 느낌을 접근 가능하게 만들기 위해서는 기술적 요구 사항을 최소화해야 합니다.

Improbable은 이 문제에 대해 이중 접근법을 채택합니다. 한 가지 옵션은 인터넷 연결과 기본적인 스마트폰, 노트북 또는 데스크톱을 통해 메타버스에 액세스하는 것입니다. 그러나 사용자가 빠른 브로드밴드를 가지고 있지 않은 경우, AI 기반 대역폭 압축기가 사용자가 보아야 하는 특정 업데이트만을 압축하여 가상 세계를 단축할 수 있습니다.

Narula에 따르면, 시스템은 일부 케이스의 요구 사항을 1Mbps 미만으로 압축할 수 있습니다.

“메타버스가 3,000달러짜리 헤드셋을 요구한다는 생각에서 벗어나야 합니다.” 그는 말합니다. “세계 어디에서나 3G를 사용하는 아스널 팬에게 도달하고 싶습니다.”