이 전문가는 VR의 가장 큰 문제는 우리가 그것을 어떻게 사용하고 있는지라고 말합니다.
VR의 가장 큰 문제는 사용 방법이다.
증강 현실 (AR) 및 가상 현실 (VR) 분야에서의 고성능 이벤트, 예를 들어 애플의 새로운 3,000달러 헤드셋 출시와 같은 이벤트가 있었지만, 일상적인 현실은 이 분야가 여전히 상당히 소수의 사람들에게만 관심을 받고 있다는 것이다. 헤드셋은 비싸고 불편하며, 30분 이상 착용하면 운동병을 일으키는 경우가 많으며, 진정으로 기억에 남을만한 게임도 몇 개 없다.
가장 중요한 질문은 VR이 주류 기술로 남아 있을 운명인가 아니면 더 나은, 더 적절한 용도가 있는가이다?
또한: 애플의 헤드셋은 몰입형 인터넷의 시작을 암시하는가?
ENBLE은 스탠포드 대학교의 가상 인간 상호작용 연구소의 창립자이자 AR/VR 분야의 선구자인 제레미 베일슨과 이야기했다. 베일슨은 인지 심리학에서 시작해서 가상 경험이 자아와 다른 사람에 대한 인식에 변화를 일으키는 방식을 연구했다. 그의 연구소는 사람들이 가상 공간에서 만날 수 있는 시스템을 구축하고 연구하며, 사회적 상호작용의 본질의 변화를 탐구한다. 또한 그는 Strivr이라는 회사를 운영하며, 그의 몰입형 학습 플랫폼은 젯블루(JetBlue)와 월마트(Walmart)를 비롯한 포춘 500개 기업, 지방 정부 및 비영리 기관에 의해 교육, 환경 보호, 공감 및 건강 분야의 변화를 위해 사용되고 있다.
- 이 전문가는 VR의 가장 큰 문제는 우리가 그것을 사용하는 방식이라고 ...
- 구글 항공은 이제 가장 저렴한 항공편을 언제 구할 수 있는지 알려줍니다
- Relay FM는 성 주드 어린이 연구병원을 위한 기금 모금을 시작합니다.
또한: 애플 비전 프로 리뷰: 이것이 모든 것을 바꾸는 3가지 이유
여기서 베일슨은 VR 회사들이 AR/VR을 엔터테인먼트와 의사 소통을 위한 것으로 포지셔닝하는 잘못된 전략을 추구할 수도 있다는 이야기를 나누고 있다. 그의 VR 다큐멘터리 경험 중 6편이 트라이베카 영화제에서 공식 선정되었다. 그의 연구소는 스미소니언 박물관에서부터 슈퍼볼까지 수백 개의 장소에서 VR을 전시했다.
ENBLE: 자기소개를 좀 해주세요.
JB: 저는 인지 과학으로 박사학위를 가지고 있습니다. 마음이 어떻게 작동하는지에 대한 수학 모델을 만드는 것에 대한 논문을 지키고 있었습니다. 이를 위해 사람들에게 실험을 하고 사고, 결정 및 추론을 어떻게 대표할 수 있는지 연구하기 위해 저는 저렇게 결정을 내렸습니다. 그 당시에 읽고 있던 Neuromancer라는 소설이 있었는데, 이 책은 정말로 마음을 빼앗길만큼 어떻게 의미적으로 설득력 있는 경험을 만들 수 있는지에 대해 생각하게 했습니다. 이 책은 기술 시대에 인간이 무엇을 의미하는지를 재정의했습니다. 그래서 일부는 이 책을 읽은 영향으로 다른 방향을 시도하기로 결정했습니다. 그래서 캘리포니아 대학교 산타바바라에서 포스닥 연구원으로 일하게 되었습니다. 거기서 4년 동안 하드웨어를 만드는 방법을 배우고, 결국 스탠포드와 학과로 이동했습니다.
ENBLE: AR/VR에 관해서 어떤 새로운 가능성의 세계라고 말했던 것 중 어떤 것들이 있나요?
JB: 당시 이야기는 매우 다르게 흘렀습니다. 우리는 소비자용 VR에 대해 생각하지 않았고, VR을 연구하기 위한 도구로 생각했습니다. 먼저, 저는 심리학과에 있었습니다. 그래서 제 포스닥 연구는 현실적인 시뮬레이션을 사용하여 사회적 상황에서 사람들이 어떻게 행동하는지 연구하는 데 사용되었습니다.
또한: 현재 가장 좋은 VR 헤드셋: 게임 및 메타버스용
그 당시에는 도구로 사용되었습니다. 당시에 VR은 MRI 기계와 유사했습니다. 방을 가득 채우고 수백만 달러가 들며, 운영하는 데 전문 엔지니어가 필요했습니다. 우리가 지금 생각하는 대로 참여, 엔터테인먼트, 의사 소통 및 교육에 대한 것이 아니라 “이것은 우리가 그 자체로 연구할 매우 특별한 것”이었습니다.
ENBLE: 하지만 다른 모든 사람들도 이제 엔터테인먼트의 흥미로운 분야에 뛰어들었잖아요. 맞나요?
JB: 네. 정말 눈에 띄게 그렇습니다. 2022년에는 1000만 개의 헤드셋이 판매되었는데, 그 중 90%는 메타(Meta)와 바이트 댄스(Byte Dance)와 같은 소셜 미디어 기업에 의해 판매되었습니다. 그들의 모델은 참여와 엔터테인먼트, 그리고 일부 의사 소통입니다. 하지만 하드웨어가 콘텐츠 플랫폼에 의해 주도되는 것은, 역사적으로 보면 조금 변화된 것입니다.
ENBLE: 애플의 새로운 VR 헤드셋에 대해 어떻게 생각하세요?
JB: 나는 그들이 동영상 통과와 안구 추적에서 지연 시간이 매우 낮은 압도적으로 좋은 하드웨어를 만들었다는 것을 좋아합니다. 이로써 보정을 아주 빠르고 쉽게 할 수 있으며, 이미지도 선명합니다. 하지만 VR의 도전은 기술적인 문제가 아닙니다. 항상 VR에서 사람들이 가져야 할 사용 사례와 경험에 대한 문제입니다.
ENBLE: 그렇다면, 현재 VR은 어떻게 사용되고 있나요?
JB: 현재로서는 Best Buy에 가면 300달러에 많은 헤드셋을 구할 수 있습니다. 이번 주에 VR 게임을 한 미국인은 수백만 명입니다. 그러나 나는 VR이 어려운 문제를 해결하거나 고장난 것을 고치는 데 사용하는 것을 좋아합니다. 미국에서 고장이 나지 않은 것은 비디오 게임입니다.
또한: 최고의 PC 게임용 헤드셋
아마도 우리가 대부분의 나라보다 더 잘하는 것은 정말 좋은 비디오 게임을 만드는 것입니다. 그렇게 좋아서 VR이 필요하지 않습니다. 질문은, 언제 VR이 필요한가입니까?
ENBLE: 그렇다면, 이것은 결함이 있는 비즈니스 전략인가요?
JB: 나는 대기업의 매크로 트렌드를 이해할 자격이 없으므로 그들의 비즈니스 전략이 결함이 있는지 말할 수 없습니다. 물론, 대기업의 투자 대비 수익률을 이해할 수 없습니다. 그러나 나는 대기업에서 많은 시간을 보내왔습니다.
또한: 메타버스란 무엇이며, 누가 만들 것인가?
나는 5년 동안 삼성에서 일하며 직접 삼성의 사장과 함께 일했기 때문에 큰 그림 전략을 생각하는 회사에 익숙합니다. 그리고 항상 대기업의 수익률에 대한 도전은 이 장치의 사용 시간에 기반한 돈을 벌 수 없다는 것입니다.
강한 매체이기 때문에 동작하지 않을 것입니다. 그리고 시뮬레이터 질환을 일으킬 수 있는 작은 문제들, 지연 시간이나 물리적인 헤드셋에서 렌더링할 수 있는 입체 레이어의 수, 초점이 맞춰지는 포인트의 수와 같은 작은 문제들을 해결해도 조금 도움이 될 것입니다. 그러나 사람들이 오랜 시간 동안 무언가를 머리에 착용하길 원하는 욕구는 나의 경험에서는 보지 못한 것입니다. 그리고 VR에 대한 수익률에 대해 우리는 아주 다른 방식으로 생각합니다.
ENBLE: 그게 무슨 의미인가요?
JB: VR에 대한 내 DICE 약어를 아십니까? 위험한(Dangerous), 불가능한(Impossible), 역생산적인(Counterproductive), 비용이 많이 드는(Expensive) 것들이죠? 월마트의 적극적인 사격 훈련 모듈을 사용하여 더 자세히 설명하겠습니다.
나는 Stryvr라는 회사를 공동 창업하여 VR 훈련을 진행하고 있으며, 우리의 대규모 고객 중 하나인 월마트를 위해 실시한 적극적인 사격 훈련은 가장 놀라운 것 중 하나입니다.
또한: 어린이와 청소년에게 안전한 VR 헤드셋인가요? 전문가들의 의견은?
상점에 적극적인 사격 특수요원이 들어오면 해야 할 일이 많습니다. 어떻게 몸을 위치시킬까요? 안전하게 동료 직원과 고객과 대화하는 방법은 무엇인가요? 어디를 보아야 하나요? 이전에는 사람들을 훈련시키기 위한 좋은 방법이 없었습니다. 우리는 파워포인트를 사용했습니다.
이제 헤드셋을 착용합니다. 그것은 당신의 인생에서 가장 무서운 순간 중 하나입니다. 이 남자가 총을 들고 들어와 쏘기 시작합니다. 그래서 훈련은 20~30분 정도 소요됩니다. 그리고 각 시점마다 당신에게 결정을 내리도록 합니다. 그런 다음 결정에 대한 피드백을 제공합니다.
예를 들어, 어느 순간에 우리는 8분 동안 당신을 멈추고 말할 것입니다. 시작하기 전에 총을 보면 안 된다고 말했었습니다. 그리고 그들은 “아니, 아니, 그렇게 하지 않았어요.”라고 말합니다. 그래서 우리는 장면에서 그들의 시선의 열지도를 재생하고 직원이 총을 보는 시간의 40%를 보였다고 지적할 수 있습니다.
ENBLE: 그것은 어떻게 받아들여졌나요?
JB: 엘파소에서 끔찍한 사건이 발생했을 때, 그 날 바닥에서 일하던 여러 월마트 직원들이 우리의 시스템을 사용하여 훈련 받았습니다. 월마트의 CEO는 그 훈련이 우리의 VR 시뮬레이션을 사용하여 그 날 목숨이 구해졌다고 명확히 밝혔습니다.
ENBLE: ‘1,000 Cut Journey’라는 가장 잘 알려진 프로젝트에 대해 이야기해주세요.
JB: 저희는 지난 8년 동안 코롱비아 대학교의 부교수이자 언론에서 문화적 인종차별과 이로 인한 신체적, 심리적, 행동적 스트레스 반응에 대한 전문가인 코트니 코그번과 함께 15분짜리 이 작품을 만들었습니다.
추가로: 애플의 VR 헤드셋이 3000달러의 가격을 정당화하기 위해 무엇을 할 수 있을까요?
이 작품은 체험적인 방식으로 여러분을 마이클 스털링이라는 흑인 남성으로 만들어주며, 오늘날 그가 어떤 신발을 신고 다니는지 직접 체험할 수 있게 합니다. 먼저, 초등학교 시절의 학급에서 인종적 편견을 경험하게 되며 징계 처분을 받고, 그 다음으로 경찰을 마주치는 사춘기 시기, 그리고 직장 내 차별을 경험하게 됩니다. 이 작품은 2019년 트라이베카 영화제에서 초연을 하였으며, 이제 Meta Quest 헤드셋을 소유한 누구나 ‘1000 Cut Journey’를 무료로 다운로드하여 이 교육적인 작품을 체험할 수 있습니다.
ENBLE: 샌프란시스코의 무숙자 인구에 대한 프로젝트에 대해 이야기해주세요.
JB: 이 작품은 어떤 이유로든 주택을 구할 수 없고 무숙자가 된 개인의 입장에 섰을 때의 경험을 전달합니다. 이 프로젝트는 로버트 우드 존슨 재단에서 후원하였습니다. 그들은 이 프로젝트를 위해 40만 달러를 투자하여 팀을 지원하고 무숙자 지원 기관과 협력할 수 있도록 돕기도 했습니다.
이 프로젝트를 처음 시작할 때, 저는 어떻게 무숙자를 가장 도울 수 있을지 고민하고 있었는데, 그 답은 당시에는 분명하지 않았지만, 더 저렴한 주택을 건설해야 한다는 것이었습니다. 이 작품은 정부나 비영리 단체의 다양한 행사에서 소개될 때 많은 영향을 미쳤습니다. 저는 그 작품에 자랑스럽습니다. 이 작품은 공감을 위해 VR이 언제 효과적인지 알고자 하는 다양한 학자들에 의해 사용되었습니다.