RTX IO를 테스트해봤는데, 이건 PC 그래픽을 바꿀만한 게임 체인저야 | ENBLE

RTX IO 테스트 결과, PC 그래픽을 바꿀만한 게임 체인저 | ENBLE

Portal: Prelude RTX라는 모드에서는 PC 게임의 미래를 위한 주요 장비를 선보였다는 사실에 믿기지 않을 것이다. 그러나 이제야 Nvidia의 새로운 RTX IO를 사용한 첫 번째 게임을 볼 수 있다. RTX IO는 거의 3년 전에 발표된 기능으로, 광선 추적(ray tracing)이나 DLSS와 같이 화려하지는 않지만, 배경에서 작동하여 주목을 끄지 않고 다양한 이점을 제공한다고 한다. 하지만 내 테스트 결과, RTX IO가 다른 RTX 기능보다 PC 게이밍에 더 큰 영향을 줄 수 있다고 생각된다.

RTX IO란 무엇인가요?

먼저 RTX IO가 무엇인지 알아보겠습니다. RTX IO는 GPU 가속화된 에셋 로딩 및 압축 해제로, 빠른 로드 시간, 작은 설치 크기, 낮은 CPU 사용률 및 텍스처 팝업 감소를 약속합니다. 이를 위해 CPU가 수행하는 일부 작업을 GPU로 넘겨 그래픽 카드에서 사용 가능한 대용량 코어를 활용합니다.

일반적으로 게임이 로드될 때에는 에셋이 SSD에서 가져와 시스템 메모리에 로드됩니다. 이들은 메모리에서 CPU로 이동하여 압축이 해제된 후 메모리로 돌아갑니다. 에셋이 완전히 준비되면 그래픽 카드로 전송됩니다. 이 시스템은 오랫동안 작동해 왔지만, 이제는 문제가 있습니다: PS5와 Xbox Series X입니다.

이전에 언급한 바와 같이, PS5와 Xbox Series X 모두 CPU를 완전히 배제하는 전용 압축 해제 하드웨어를 갖추고 있습니다. 에셋이 더 빠르게 압축 해제되어 그래서 그래픽 카드에 더 빨리 도달합니다. 현재 PC의 저장 장치는 이 수준의 스트리밍에 맞춰 충분히 빠르지만, 전용 압축 해제 하드웨어가 없어 작동하지 않습니다. 이것이 RTX IO의 역할입니다.

Nvidia

압축된 데이터는 SSD에서 시스템 메모리로 이동한 후 바로 GPU로 전달됩니다. 이는 GDeflate를 통해 이루어지며, 이는 Nvidia의 GPU용 오픈 소스 데이터 압축 방식으로 GPU에서 즉시 사용할 수 있게 됩니다.

이 기술을 따라가고 있다면, Microsoft의 DirectStorage와 유사한 점을 알아차릴 수 있을 것입니다. RTX IO는 DirectStorage 위에서 작동하며, Vulkan 확장도 지원하여 Portal: Prelude RTX와 같은 게임에서 작동할 수 있습니다. 이 모든 것은 독점적인 것이 아니며, Nvidia에 대한 (이제는 오픈 소스가 된) Deep Learning Super Sampling에 대한 많은 이의 손짓이 있었지만, RTX IO는 DirectX 12 그래픽 카드에서 작동합니다.

하지만 작동할까요?

이론적으로는 모두 좋은데, GPU 압축 해제는 PC에서 미개척된 영역입니다 – DirectStorage를 지원하는 Forspoken과 같은 게임조차도 마찬가지입니다. RTX IO가 작동 중인지 확인하려면 설치 크기만 보면 됩니다. 지금 바로 Portal: Prelude RTX를 다운로드하면 약 24GB(작성 시점에서 정확히 24.29GB) 크기를 확인할 수 있습니다. RTX IO를 사용하지 않으면 전체 설치 크기는 39.16GB입니다. 동일한 게임에 대한 설치 크기가 38% 감소한 것입니다.

텍스처 로딩도 훨씬 빨랐습니다. 한 장면에서 RTX IO를 사용하지 않으면 텍스처가 로드되기까지 3.13초가 걸리며, 눈에 띄는 팝업이 있었습니다. RTX IO를 사용하면 1.36초만에 도착했습니다. 제가 살펴본 가장 요구되는 장면에서는 RTX IO를 사용하지 않으면 텍스처 로딩에 6.34초가 걸렸습니다. 켜면 2.51초만에 도착했습니다.

또한 Portal: Prelude RTX의 범위를 염두에 두세요. 이 게임은 깊게 파고들며, 각 장면의 모든 모서리에 대해 전체 경로 추적과 매우 상세한 재질을 제공합니다. 더 큰 게임에서는 텍스처 스트리밍에 RTX IO의 이점을 명확히 볼 수 있습니다. 올바른 최적화와 함께 RTX IO가 텍스처 스트리밍에 걸리는 시간의 약 2/3를 절약하므로 대규모 오픈 월드 게임에서 명확한 응용 가능성이 있습니다.

CPU 사용률도 감소했습니다. 위에서 언급한 요구되는 장면에서 사용률이 37%까지 상승했습니다(이는 몬스터 같은 24코어 Intel Core i9-13900K를 사용한 것입니다). RTX IO를 켜면 사용률이 22%로 감소했습니다. 제가 알아본 바로는, Portal: Prelude RTX는 8개 코어에 맞게 조정된 것 같습니다. 어떤 게임은 특히 어떤 코어에 한정되어 있는 경우 더 큰 이점을 볼 수 있습니다(Unreal Engine로 개발된 게임 등).

PC 게임에 대한 의미

오해하지 마세요: Portal: Prelude RTX는 기술을 사용한 게임이 미래에 어떻게 보일 수 있는지에 대한 전채입니다. 다행히도 다른 게임에서 이 기술이 어떤 효과를 낼 수 있는지 보기까지는 오래 기다릴 필요가 없습니다. Nvidia는 Ratchet & Clank: Rift Apart가 RTX IO를 PC에서 지원할 것을 확인했습니다. 이로써 이 게임의 저장 공간을 많이 사용하는 설계를 운영할 수 있게 되었습니다.

가장 기대되는 것은 RTX IO(또는 DirectStorage)의 최적화 이점입니다. 나는 주요 AAA 게임에서 지속적인 버벅임이 발생하는 현재 PC 게이머에게는 좋지 않은 시기라고 말해 왔습니다. 하드웨어 가속 압축은 PC에서의 버벅임 문제를 해결하지는 못하지만 도움이 될 수 있습니다.

우리는 Star Wars Jedi: Survivor, Dead Space, Redfall과 같은 게임에서 PC에서 여전히 이동 버벅임이 심각한 문제임을 보았습니다. 특히 Star Wars Jedi: Survivor와 Redfall과 같은 언리얼 엔진 게임에서 게임이 몇 개의 CPU 스레드에서 실행되도록 설계된 경우에는 문제가 더욱 심각합니다. 압축 해제 작업에서 일부 작업을 이동시킴으로써 이러한 코어들을 게임 실행을 위해 그들만의 자원으로 활용할 수 있으며, 올해 우리가 본 주요 이동 버벅임 문제를 최소화할 수 있습니다.

그렇다면 RTX IO와 GPU 압축은 PC 게임에 큰 도움이 됩니다. 빠른 로딩 시간과 작은 설치 크기도 도움이 되지만, 이와 같은 기술의 실질적인 이점은 게임 세계로 대량의 에셋을 스트리밍하는 게임에서 버벅임을 줄일 수 있는 능력에 있을 것입니다.

Nvidia는 다음과 같이 설명했습니다: “RTX IO 자체만으로는 버벅임을 완전히 제거할 수는 없지만, 버벅임의 원인이 텍스처와 기하학을 ‘빠르게’ 로드해야 하는 CPU 계산에 너무 의존하는 경우에는 버벅임을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 이를 통해 CPU를 다른 작업에 활용할 수 있습니다.”

지금은 RTX IO와 다른 브랜드의 GPU 압축 기술이 적용된 게임을 더 많이 볼 때까지 기다려야 합니다. Ratchet & Clank Rift Apart는 7월 26일에 출시됩니다. 하지만 올해 나머지 기간 동안 더 많은 기술을 적용한 게임을 볼 수 있기를 희망합니다.