AMD FSR 3의 성공은 이 한 가지 기능에 달려 있습니다 | ENBLE
AMD FSR 3의 성공은 ENBLE에 달려 있습니다.
AMD는 이번 주에 FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3)에 대해 더 많은 세부 정보를 공유했으며, 사람들이 요구한 것과 정확히 일치합니다. 이 기술은 프레임 생성을 지원하며, AMD 및 Nvidia의 GPU에 모두 작동합니다. 회사는 수천 개의 타이틀에 대한 게임 지원을 가능케 하는 드라이버 기반의 Fluid Motion Frames 기술을 출시할 예정입니다. 이 모든 것이 좋은 소식입니다.
하지만 큰 질문이 남아있습니다: AMD는 어떻게 지연 시간을 처리할 것인가요?
저는 지난 열람에서 Nvidia의 Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3)의 지연 시간 문제에 대해 썼으며, 대부분의 게임에서 이 기능을 비활성화하는 이유를 설명했습니다. 최근 프레임 보간 기능의 주요 문제 중 하나이며, 현재 AMD의 솔루션은 원하는 수준에 미치지 못합니다.
지연 시간 정의
먼저 지연 시간에 대해 얘기하기 전에 정의해 봅시다. 전체 시스템 지연 시간은 마우스를 클릭한 순간부터 화면에서 효과가 나타나는 시점까지 걸리는 시간입니다. 이것은 입력이 마우스 케이블을 통해 전송되는데 걸리는 시간, PC에서 처리되는 시간, 디스플레이 케이블을 통해 출력되는 시간 및 최종적으로 화면에 표시되는 시간을 모두 포함합니다.
FSR 3 및 DLSS 3과 같은 기능에서는 PC 지연 시간에 초점을 맞추고 있습니다. 즉, PC가 입력을 받은 후 최종 결과물을 디스플레이로 보내는 데까지 얼마나 걸리는지를 의미합니다. 이를 위해 Nvidia는 Reflex를, AMD는 Anti-Lag 기능을 제공합니다. 이론적으로 둘 다 렌더 대기열을 최소화하여 지연 시간을 줄이려고 합니다. 프레임이 GPU에서 렌더링되기 전에 대기열에 저장되는 대신 CPU에서 바로 GPU로 전달되므로 최신 프레임을 가능한 빠르게 얻을 수 있습니다.
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그러나 AMD와 Nvidia는 각각 다른 방식으로 이를 처리합니다. Reflex는 게임별 기능이며, Anti-Lag는 AMD의 드라이버를 통해 제공됩니다. 이는 Anti-Lag를 훨씬 더 많은 게임에서 사용할 수 있음을 의미하지만, 게임-렌더 파이프라인에서 처리가 시작되는 시점이 더 늦어집니다. 이는 Cyberpunk 2077에서 확인할 수 있습니다. Reflex는 평균 PC 지연 시간을 49% 줄이는 반면, Anti-Lag는 38%를 줄입니다. 게다가 제가 테스트한 RX 6700 XT는 RTX 3060 Ti와 비교하여 전반적으로 더 높은 평균 지연 시간을 보였습니다.
이는 단지 한 게임에 불과하지만, “Nvidia의 접근 방식은 렌더 파이프라인의 혼잡을 제거하는 데 효율적이고 훨씬 더 효과적”이라는 Igor’s Lab의 Anti-Lag 및 Reflex 분석을 읽는 것을 추천합니다.
지연 시간의 중요성 (그리고 어떻게 줄일 수 있는지)
지연 시간은 프레임 보간의 중요한 구성 요소입니다. 보는 프레임 중 절반만이 실제로 사용자의 작업에 반응합니다. 이에 추가로 처리 시간이 추가되면 DLSS 3 또는 FSR 3를 비활성화한 상태에서 게임을 실행하는 것과 비교하여 지연 시간이 이론적으로 증가할 것입니다. 특히 지연 시간이 이미 높은 저 프레임 속도에서 프레임을 생성하는 데서 오는 오버헤드로 인해 게임이 느린 것처럼 느껴질 수 있습니다. 적어도 지금까지 DLSS 3에서는 그렇게 보여집니다.
AMD는 “FSR 3는 이미 모든 GPU에서 지연 시간을 줄이는 기술을 가지고 있다”고 말합니다. 실제로 그 정도가 얼마나 되는지는 FSR 3이 출시될 때까지 알아봐야 합니다. 게다가 AMD는 새로운 Anti-Lag+ 기능을 도입하고 있습니다.
이것은 FSR 3 발표에서 전혀 다루어지지 않았지만, 언론과 공유된 슬라이드에 따르면 AMD는 FSR 3을 Anti-Lag+, Super Resolution 및 Fluid Motion Frames의 생태계로 상상하고 있습니다. 우리는 Super Resolution을 철저히 테스트했으며, Fluid Motion Frames가 어떤 역할을 하는지 잘 이해하고 있지만 Anti-Lag+는 아직 좀 미스터리한 상태입니다.
제가 물었을 때 AMD가 이것을 어떻게 설명했는지 알려드리겠습니다: “AMD Radeon Anti-Lag는 게임 플레이 중 CPU와 GPU 처리를 동기화하여 입력 대기 시간을 줄입니다. 그러나 Anti-Lag의 동기화 지점은 렌더링 파이프라인의 고정 위치에 배치됩니다. AMD Radeon Anti-Lag+는 종합적인 렌더링 파이프라인을 고려한 지능적인 동기화 위치로 지연 시간을 더욱 줄입니다. 결과적으로 Anti-Lag+는 가장 중요한 부분에서 더욱 지연 시간을 줄일 수 있습니다.”
Anti-Lag과 마찬가지로 Anti-Lag+도 AMD 소프트웨어를 통해 제공됩니다. 이는 새로운 GPU 드라이버와 함께 제공되는 소프트웨어 스위트입니다. AMD는 Anti-Lag+가 FSR 3 작동에 필수적이지 않다고 말합니다. 이는 DLSS 3를 사용할 때 항상 Reflex를 강제로 적용하는 Nvidia와는 다른 접근 방식입니다.
그러나 AMD는 Anti-Lag+가 자동으로 모든 게임과 함께 작동하지 않는다고 말합니다. 회사는 “최적의 경험을 제공하기 위해 드라이버에서 게임별로 프로파일링되어야 하므로 일부 제목을 지원합니다.”라고 말합니다.
게다가 Anti-Lag+는 RX 7900 XTX 및 RX 7900 XT와 같은 AMD의 최신 그래픽 카드와만 호환됩니다. 오래된 카드를 사용하는 경우 게임에서 대기 시간을 더욱 줄이려면 일반적인 Anti-Lag를 사용해야합니다.
AMD의 관점에서 Anti-Lag 및 Anti-Lag+는 대기 시간을 더욱 줄이는 방법이며, FSR 3이 가지는 대기 시간 절약 혜택을 대체하는 것은 아닙니다 – 회사는 이 기능을 설명할 때 “추가 지연 시간 감소”라는 용어를 사용했습니다. 그러나 여기에 몇 가지 명백한 우려사항이 있습니다. FSR 3 자체가 대기 시간을 심각하게 감소시켜야 하거나, Anti-Lag+가 현재 Anti-Lag가 하는 것보다 훨씬 뛰어나야합니다.
오르막길
FSR 3와 함께 AMD는 힘든 싸움을 벌이고 있습니다. 초기 버전의 FSR부터 AMD는 가능한 많은 GPU를 지원하기 위해 어느 정도의 이미지 품질을 희생해왔으며, FSR 3도 이러한 경향을 이어갑니다. 이번에는 프레임 보간으로 인해 발생하는 대기 시간 문제도 해결해야합니다.
FSR 3의 내장 대기 시간 감소 기능이 내재한 문제를 극복할 수 있다면 좋겠지만, Anti-Lag 및 Anti-Lag+와 같은 기능이 수용 가능한 대기 시간 지점으로 이를 도울 수 있는지는 확신할 수 없습니다. 그러나 대기 시간이 제대로 관리되지 않으면 이미지 품질과 성능에 대한 토론은 의미가 없습니다.
다행히도 더 오래 기다릴 필요는 없습니다. AMD는 Forspoken 및 Immortals of Aveum에서 9월에 이 기능이 도입될 것을 확인했으며, 업데이트가 나오면 바로 테스트할 것입니다.