인공지능은 기억하는 NPC를 제공할 수 있습니다. 그러나 동시에 당신이 좋아하는 예술가를 해고시킬 수도 있습니다.

인공지능은 기억하는 NPC를 제공하고 예술가를 해고할 수도 있습니다.

인공지능(AI)은 게임 산업에서 그저 특이한 것에서 필수적인 세력으로 진화하였다. 매 알고리즘적인 발전마다, 게임 플레이어와 개발자들에게 새로운 가능성과 도전이 생기고 있다.

2023년 3월, 레딧 사용자가 그녀가 일하는 곳에서 AI가 사용되고 있다는 이야기를 공유하였다. “Midjourney를 통해 내가 직업을 사랑하는 이유를 모두 잃었습니다,”라고 작성자는 썼다. 이 글은 많은 관심을 받았으며, 글의 작성자는 고용주에게 정체성이 들킬까봐 익명으로 ENBLE에 인터뷰를 했다는 조건으로 동의했다.

“나는 자세를 완벽하게 잡아내거나 형태를 올바르게 만들어내어 큰 도파민 분출을 느낄 수 있었습니다. 몇 번 그려본 형태임에도 불구하고, 갑자기 그 형태를 이해하는 ‘빛나는 순간’을 경험할 수 있었습니다,”라고 작가로서 일하는 3D 아티스트인 Sarah(가명)는 말한다. 그녀는 작은 비디오 게임 회사에서 일하고 있다.

사라의 일상은 Midjourney의 5번째 버전으로 급격하게 변화하였다. Midjourney는 텍스트 프롬프트로부터 이미지를 생성하는 AI 도구이다. Midjourney는 이미지 생성 엔진을 훈련시키기 위해 시각 예술가들의 저작권을 침해하고 그들의 작품을 도용하는 것으로 폭넓게 비판받고 있으며, 이는 대규모 저작권 소송으로 이어졌다.

사라는 게임 산업에서 일을 시작했을 때, 디자이너들이 모두 손으로 만든 3D 환경 및 캐릭터 자산들에 대한 높은 수요가 있었다고 말한다. 그녀는 70%의 시간을 3D 모션 캡처 슈트를 입고, 20%는 개념 작업에 사용하며, 나머지 시간은 후처리에 사용했다고 말한다. 이제 워크플로우는 전혀 3D 캡처 작업을 포함하지 않는다.

그녀의 회사는 Midjourney를 사용하여 인터넷에서 가져온 이미지를 제공하거나 기존 이미지를 혼합하거나 단순히 비디오 게임 이름을 프롬프트에 스타일 참조로 입력함으로써 좋은 결과를 얻을 수 있는 방법을 찾았다고 그녀는 설명한다. 사라는 “이후 대부분의 출력물은 몇 가지 사진 가공, 오류 수정만 필요하며 완성됩니다. 이제 몇 주가 걸리던 캐릭터 제작은 몇 시간으로 줄어들었지만 2D 이미지만 가지게 되는 단점이 있습니다,”라고 말한다. “이것은 최종 형태에서의 효율성입니다. 예술가는 한때 그들이 예술을 디자인했던 전시회 이후에 쓰레기를 치우는 ‘청소 요원’으로 남게 됩니다,”라고 그녀는 덧붙였다.

“비디오 게임뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업 전체에서 AI를 이용하여 개발 비용을 절감하는 방법에 대해 광범위한 연구가 이루어지고 있습니다,”라고 사이오지 고르티즈는 말한다. 고르티즈는 고용 기회와 공정한 보상에 대해 걱정하며, 기술 산업의 노동 권리와 규제가 AI 채용의 금광 열풍과 일치하지 않을 수 있다고 말한다. “우리는 모든 것을 기계에 아웃소싱할 수 없습니다. 만약 그들이 창의적인 작업을 대신하게 된다면, 일자리는 덜 충족스럽게 될 뿐만 아니라, 우리의 문화적 산출물도 약화됩니다. 자동화와 축소만이 전부가 될 수 없습니다,”라고 그는 덧붙였으며, 비디오 게임은 사회의 가치를 반영하고 형성한다고 덧붙였다.

“일자리는 덜 충족스럽게 될 뿐만 아니라, 우리의 문화적 산출물도 약화됩니다. 자동화와 축소만이 전부가 될 수 없습니다.”

고르티즈는 게임 회사들이 AI에 대해 산업 단위로 또는 개별적으로 AI의 사용, 어디에 적용되어야 하는지, 어느 정도까지 갈 수 있는지에 대해 공동으로 논의해야 한다고 말한다. “위원회는 성별, 연령, 계층 및 인종적 다양성을 갖추어야 하며, 포괄적인 AI를 논의하고 만들어야 합니다,”라고 그는 말한다. “그들은 자신들의 AI 원칙을 모든 사람들에게 공개해야 합니다.” 그는 게임 플레이어들이 회사가 AI를 어떻게 사용하는지 알 수 있도록 해야 하며, 이를 통해 더 큰 투명성과 신뢰성, 그리고 해당 주제에 대한 더욱 발전된 디지털 문해력이 가능해질 수 있다고 덧붙였다.

실제로는, 회사들은 게임에서 사용하는 AI 도구들을 공개하고, AI 위원회를 대중에게 공개 보고서를 작성하고 모든 이해 관계자들의 질문에 답변할 수 있도록 제공해야 한다는 것을 의미한다. 이러한 이해 관계자들에는 개발자, 플레이어 및 투자자가 포함된다.

“AI를 우리의 작업 흐름에 통합하는 것은 세 가지 방면에서 이루어져야 합니다: 더욱 신뢰할 수 있는 세상 만들기, 창작자들의 가치가 떨어지는 작업 수를 줄이기, 그리고 플레이어 경험을 개선하기,”라고 유비소프트 라 포르주의 전무이사인 이브 자크키에는 말한다.

자크키에는 그의 회사가 이미 AI를 실험하는 여러 가지 방법을 설명한다. 그 예로는 Far Cry 6에서 더 자연스러운 AI 기반 모션 전환, 레인보우 식스 시즈에서 새로운 플레이어 경험을 개선하기 위해 설계된 봇 등이 있다. 그리고 스크립트 작가들이 캐릭터와 생성하고자 하는 상호작용 유형을 만들어 내고 편집할 수 있는 여러 가지 변형을 제공하는 AI 기반 도구인 고스트라이터도 있다.

“게임 개발에서 AI를 사용하는 가이드라인은 창작물이 아닌 창작자를 돕는 데에 초점을 둬야 한다는 것입니다,”라고 자크키에는 덧붙였다. 자크키에에 따르면 “사람 중심” 접근 방식을 통해 AI는 개발자들을 대체하거나 경쟁하지 않을 것이며, 그들의 일부 업무를 보조하고 최적화하거나 창작의 새로운 가능성을 열어줄 것이라고 말한다.

“지난 몇 년간 계속해서 변화한 것은, 성숙도와 점점 더 쉬운 접근성을 가진 응용 AI의 더 고급 형태, 그리고 결과적으로 우리의 작업 흐름에서 AI에 대한 응용 사례의 수가 증가한 것입니다. 예를 들어 생성 AI와 같은 것들입니다,” Jacquier는 설명합니다. 그러나 그는 비디오 게임을 위해 AI 모델을 훈련시키기 위한 공통 프레임워크를 만드는 것과 같은 광범위한 도전 과제들이 여전히 존재한다고 말합니다. 그는 그것이 업계 전반에서 공동으로 해결되어야 한다고 말하며, AI가 책임 있는 방식으로 사용되고 법적으로 준수되도록 보장해야 한다고 말합니다.

개발자들이 AI 도구를 개발 파이프라인에 도입하는 도전과 기회에 맞서면서, 이러한 도구들은 계속해서 복잡성이 증가하고 있습니다. Activision Blizzard King의 게임 개발자인 Mauricio Movilla는 AI와 비디오 게임의 세계가 어떤 방식으로든 항상 연관되어 있다고 설명합니다.

“게임을 디자인할 때, 섬이 물이나 다른 섬과 인접해야 한다는 알고리즘에게 말하면 그 알고리즘은 그 규칙 세트를 얻고 계속해서 만들어갈 수 있습니다,” Movilla는 설명합니다. 예를 들어, 그는 이미 우리가 AI라고 부를 수 있는 도구들에 의해 생성된 대규모 자동 및 절차적으로 생성된 비디오 게임 맵들을 묘사합니다.

개발자들이 게임 개발의 여러 단계에서 AI에 의존할 때, 이러한 알고리즘들은 “더 똑똑해”집니다. 그들은 새로운 데이터를 처리하는 방법을 수집하고 제안하며, 플레이어가 특정 게임 기능에 반응하는 방식을 추적합니다. 후자는 일반적으로 게임 텔레메트리라고 불리는 것으로 측정됩니다 – 플레이어가 게임을 플레이할 때 개발자에게 보내지는 데이터입니다.

“당신이 이 게임을 플레이하는 동안 당신이 하는 모든 행동은 모니터링되고 있습니다,”라고 Movilla는 말합니다. 그는 텔레메트리로 얻은 데이터가 개발자들에게 플레이어 경험을 개선하고 더 많은 돈을 벌 수 있는 기회를 제공한다고 설명합니다, 특히 라이브 서비스 게임이나 마이크로트랜잭션을 갖춘 게임의 경우에는 말입니다. 그러나 그는 “너무 많이 최적화해서 이기기 위해 게임을 쉽게 만들 수 있다”고 경고하며, “맞춤형” 경험이 중독으로 이어질 수 있다는 점도 언급합니다. 다른 전문가들과 마찬가지로 그는 AI가 플레이어 행동을 관찰하고 게임에 실시간으로 변경을 가하는 방식에서 투명성이 중요하다고 언급합니다.

일부 연구자들은 AI 도구를 사용하여 비디오 게임에서 NPC, 적 또는 다른 캐릭터들을 구동할 수 있는 전체 인격 엔진을 구축하고 있습니다.

“나는 초콜릿을 시도해보기로 결정했고, 그것이 맘에 들었습니다. 그래서 계속해서 얻어갔습니다,”라고 Stanford의 박사과정 학생인 Joon Sung Park은 말합니다. “우리의 경험으로부터 시간이 지남에 따라 새로운 행동이 나타나는 것은 컴퓨터에 쉽게 인코딩될 수 있는 것이 아닙니다. 우리가 시도한 것은 우리가 하는 것, 보는 것, 계획하는 것, 반응하는 것의 다른 핵심 기능들을 분리하여 살펴보고, 그들을 한 아키텍처로 통합하는 것입니다. 그것도 모두 자연어로.” 그는 최근 제출한 연구 개념을 설명하며, 그것은 ChatGPT와 The Sims의 충돌로 대략적으로 설명할 수 있습니다.

Park와 그의 연구팀은 인간의 행동을 모방하는 25개의 생성 에이전트를 만들었습니다. 그들은 인지하고 기억하며, 그들의 경험에 기반하여 특정한 방식으로 반영하고 행동합니다. Park는 미래에 이 연구가 유니크한 개성을 가지고 자신의 배경을 기억하는 NPC의 개발을 가능하게 할 것이라고 믿습니다. 또한 그들은 사회적인 관계를 형성하고 다른 NPC와 플레이어를 인식하며, 그들 사이의 모든 상호작용을 파악할 수 있는 NPC를 개발할 수 있을 것이라고 말합니다.

게임 업계에서 비슷한 실험이 진행되고 있는지 물었을 때, Park는 그런 것에 대해 알지 못한다고 말하며, 연구의 고비용과 확장 가능성 도전을 이유로 기술이 아직 신생기에 머물러 있다고 지적합니다. 학계를 언급하면서 Park는 “우리는 성능을 최적화하는 것에 주력하지 않습니다. 우리는 먼저 이것이 가능하다는 것을 보여주고, 그런 다음 최적화할 수 있습니다.” 최적화의 가능한 비용은 무엇인가요? “저는 사람들이 시뮬레이션 결과에 지나치게 의존하여 결정을 내릴까 우려됩니다,”라고 그는 말합니다. “최고의 AI 기술은 인간을 대체하거나 대체하지 않는 것이며, 인간을 증강하는 것입니다.”