이 전문가는 VR의 가장 큰 문제는 우리가 그것을 사용하는 방식이라고 말합니다.
이 전문가는 VR 사용 방식이 가장 큰 문제라고 말합니다.
증강 현실 (AR) 및 가상현실 (VR) 분야에서 Apple의 새로운 3,000달러짜리 헤드셋 출시와 같은 고조파 사건이 있지만, 일상 현실은 이 분야가 여전히 상당히 특수한 분야임을 보여줍니다. 헤드셋은 비싸고 불편하며, 30분 이상 착용하면 운동병이 발생할 수 있으며, 진정으로 기억에 남는 경험을 제공하는 게임은 거의 없습니다.
큰 질문은 VR이 틈새 기술로 남을 것인지 아니면 더 나은, 적절한 용도가 있는지입니다.
또한: Apple의 헤드셋은 몰입형 인터넷의 시작을 의미할까요?
ENBLE은 스탠포드 대학교의 가상인간상호작용 연구소의 창립자이자 AR/VR 분야에서 선구자인 제레미 베일슨과 대화를 나누었습니다. 베일슨은 인지심리학에서 시작하여 가상 경험이 자아와 타인에 대한 인식에 어떤 변화를 일으키는지 연구하기로 결정했습니다. 그의 연구소는 사람들이 가상 공간에서 만나도록 허용하는 시스템을 구축하고 연구하며, 사회적 상호작용의 본질적 변화를 탐구합니다. 그는 또한 Strivr이라는 회사를 소유하고 있으며, 이 회사의 몰입형 학습 플랫폼은 JetBlue와 Walmart을 포함한 포춘 500 개사, 지방 정부 및 비영리 단체에게 교육, 환경 보전, 공감 및 건강 변화를 위한 훈련을 제공하기 위한 노력의 일환으로 사용되고 있습니다.
- 구글 항공은 이제 가장 저렴한 항공편을 언제 구할 수 있는지 알려줍니다
- Relay FM는 성 주드 어린이 연구병원을 위한 기금 모금을 시작합니다.
- 노동절 파티를 개최하기 위해 필요한 모든 것 그릴, 스피커, 쿨러 등
또한: Apple Vision Pro 첫 인상: 이것이 모든 것을 바꾸는 3가지 이유
여기서 베일슨은 VR 회사들이 엔터테인먼트와 커뮤니케이션을 위해 AR/VR을 포지셔닝하는 잘못된 전략을 추구할 수도 있으며, 사회적으로 해결하기 어려운 문제에 대응하는 독특한 경험을 구축해야 한다는 이유에 대해 논의합니다. 그의 VR 다큐멘터리 경험 중 6개가 트라이베카 영화제의 공식 선정작이 되었습니다. 그의 연구소는 또한 스미스소니언 박물관부터 슈퍼볼까지 다양한 장소에서 VR을 전시한 경험이 있습니다.
ENBLE: 자기소개 좀 해주십시오.
JB: 저는 인지과학으로 박사학위를 받았습니다. 마음이 어떻게 작동하는지에 대한 수학적 모델을 만드는 데 관한 논문을 제출했습니다. 이를 위해 인간을 대상으로 실험을 진행하고, 생각, 의사결정 및 추론을 어떻게 표현할 수 있는지 연구하기 위해 저수준 인공지능을 구축했습니다. 그 시점에서는 인지과학자가 되고 싶지 않았습니다. 내용이 충분히 흥미로워야 했던 것처럼 저에게 그렇게 다가오지 않았습니다.
당시에는 Neuromancer라는 소설을 읽고 있었는데, 이 소설은 어떻게 지능적이지는 않지만 인지적으로 설득력이 있는 이러한 경험을 구축하는 방법에 대해 정말로 제 머리를 뒤집어 놓았습니다. 기술 시대에 인간이 무엇을 의미하는지 재정의했습니다. 그래서 부분적으로 그 책을 읽은 영향으로 다른 길을 시도하기로 결정했습니다. 그래서 캘리포니아 대학교 산타바바라에서 포스트닥 연구원으로 활동하게 되었습니다. 거기서 4년 동안 하드웨어를 구축하는 방법을 배우고, 결국 스탠포드와 학과로 이동하게 되었습니다.
ENBLE: AR/VR에 대해 새로운 세계와 새로운 가능성이라는 면에서 어떤 얘기가 있었나요?
JB: 당시 이야기는 매우 다르게 전개되었습니다. 우리는 소비자용 VR을 생각하는 것이 아니라 연구 도구로서의 VR을 고려했습니다. 우선, 저는 심리학과에 있었습니다. 그래서 저의 포스트닥은 사회적 상황에서 어떤 일을 할 것인지를 보기 위해 현실적인 시뮬레이션을 사용하는 것이었습니다.
또한: 현재 가장 좋은 VR 헤드셋: 게임 및 메타버스용
그것은 도구로 사용하는 것이었습니다. 당시 VR은 MRI 기계와 유사했습니다. 방 전체를 채우고, 7자리 수의 비용이 들었으며, 전용 엔지니어가 운영해야 했습니다. 그 당시에는 우리가 지금 생각하는 것처럼 참여, 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 및 교육에 대한 것보다는 “이것은 그 자체로 연구할 매우 특별한 것이다”라는 더 중요한 의미가 있었습니다.
ENBLE: 하지만 다른 모든 사람들이 엔터테인먼트 분야로 진입했지 않나요?
JB: 네. 그것은 꽤 두드러지는 사실입니다. 2022년에는 1,000만 개의 헤드셋이 판매되었고 그 중 90%가 Meta와 Byte Dance와 같은 소셜 미디어 회사에서 판매되었습니다. 그들의 모델은 참여와 엔터테인먼트, 일부 커뮤니케이션을 포함합니다. 하지만 하드웨어가 콘텐츠 플랫폼에 의해 주도되는 것은 역사적으로 변화입니다.
ENBLE: 애플의 새로운 VR 헤드셋에 대해 어떻게 생각하시나요?
JB: 저는 그들이 비디오 패스스루와 아이 트래킹에서 지연 시간이 매우 낮은 압도적으로 좋은 하드웨어를 만들었다는 것을 좋아합니다. 이로써 그것은 굉장히 빠르고 쉽게 캘리브레이션을 할 수 있으며, 이미지도 선명합니다. 하지만 VR의 도전은 기술적인 면이 아니었습니다. VR은 항상 사용 사례와 사용자가 경험하길 원하는 경험에 관한 것이었습니다.
ENBLE: 그렇다면, 현재 VR은 어떻게 사용되고 있나요?
JB: 현재로서는, Best Buy에 가면 300달러짜리 헤드셋을 많이 찾을 수 있습니다. 이번 주에 VR에서 비디오 게임을 한 미국인은 수백만 명이 될 것입니다. 그러나 저는 어려운 문제를 해결하거나 고장난 것을 고치는 데에 VR을 좋아합니다. 미국에서는 비디오 게임이 고장난 것이 아닙니다.
또한: 최고의 PC 게이밍 헤드셋
아마도, 우리는 대부분의 나라보다 정말 좋은 비디오 게임을 만드는 데에 더 능숙한 것입니다. 그렇기 때문에 그들이 VR을 필요로하지 않습니다. 질문은, 언제 VR이 필요한가인 것입니다.
ENBLE: 그렇다면, 이것은 결함이 있는 비즈니스 전략인가요?
JB: 나는 대기업의 경제 전망이나 대기업의 투자 수익에 대해 이야기할 자격이 없기 때문에 그들의 비즈니스 전략이 결함이 있는 것인지 말할 수 없습니다. 그러나 저는 대기업에서 일하는 데에 많은 시간을 보냈습니다.
또한: 메타버스는 무엇이며, 누가 그것을 구축할 것인가?
저는 5년 동안 삼성에서 일했으며, 삼성의 사장과 직접 일했기 때문에 대기업이 전략적으로 생각하는 회사에 익숙합니다. 그리고 항상 대기업의 수익성에 대한 도전은 이 장치를 사용한 시간에 기반하여 돈을 벌 수 없다는 것입니다.
이는 인텐시브한 매체이기 때문에 작동하지 않을 것입니다. 심지어 시뮬레이터 질환을 일으킬 수 있는 작은 문제들을 해결할 수 있다 하더라도, 지연 시간이나 물리적인 헤드셋에서 렌더링할 수 있는 스테레오스코픽 레이어의 수, 혹은 초점이 맞는 지점의 수와 같은 작은 문제들은 약간 도움이 될 것입니다. 하지만 사람들이 오랜 시간 동안 머리에 뭔가를 착용하길 원하는 것은 제가 이 매체를 사용하는 동안에 그리 갈망하는 것이 아닙니다. 그리고 우리는 VR의 수익성을 매우 다른 방식으로 생각합니다.
ENBLE: 그것이 무슨 의미인지 설명해주실 수 있나요?
JB: VR에 대한 제 DICE 약어를 알고 계시나요? 위험한(Dangerous), 불가능한(Impossible), 역생산적인(Counterproductive), 혹은 비용이 많이 드는(Expensive) 것들을 말하는 것입니다. 월마트의 적극적인 슈터 훈련 모듈을 사용하여 더 자세히 설명해드릴게요.
저는 Stryvr라는 회사를 공동 창업하였고, 우리는 VR 훈련을 진행하고 있습니다. 그리고 월마트와 같은 대형 클라이언트 중 하나를 위해 진행한 적극적인 슈터 훈련은 가장 놀라운 것 중 하나입니다.
또한: 아이들과 청소년에게 안전한 VR 헤드셋은 무엇인가요? 전문가들이 말하는 것은?
적극적인 슈터가 가게에 들어오면, 할 수 있는 많은 일들이 있습니다. 몸을 어떻게 위치시키는지, 안전을 위해 동료 직원과 고객들과 어떻게 말을 나누는지, 어디를 보는지 등을 훈련받습니다. 이전에는 사람들을 훈련시키기 위한 좋은 방법이 없었습니다. 우리는 파워포인트를 사용하고 있었습니다.
이제 헤드셋을 착용하면 됩니다. 그것은 당신의 인생에서 가장 무서운 순간 중 하나입니다. 이 사람이 총을 들고 들어와 쏘기 시작합니다. 그래서 훈련은 20분에서 30분 정도 소요됩니다. 그리고 매 순간 당신에게 결정을 내리도록 합니다. 그런 다음에 결정에 대한 피드백을 제공합니다.
예를 들어, 어느 시점에서는 8분이 지난 후에 당신에게, 총을 보지 말아야 한다고 말했음에도 불구하고 그들은 “아니요, 그렇게 하지 않았어요.”라고 말합니다. 그래서 우리는 그들이 씬에서의 시선의 열 지도를 재생하고 직원이 40%의 시간을 슈터의 눈을 보는 데에 사용했음을 가리킬 수 있습니다.
ENBLE: 그것은 어떻게 받아들여졌나요?
JB: El Paso에서 끔찍한 사건이 발생한 때에는, 그날 가게에서 일하던 몇몇 직원들이 우리의 시스템을 사용하여 훈련을 받았습니다. 그리고 월마트의 CEO는 그 훈련을 통해 그날 몇몇 목숨이 구해진 것이 분명하다고 명확하게 언급하였습니다.
ENBLE: ‘1,000 Cut Journey’ 중에서 가장 잘 알려진 프로젝트 하나에 대해 이야기해주세요.
JB: 우리는 컬럼비아 대학교의 부교수이자 언론에서 문화적인 인종차별과 그 영향을 받는 집단들의 신체적, 심리적 및 행동적 스트레스 대응에 대한 전문가인 코트니 코그번과 함께 8년 동안 이 15분 작품을 만들었습니다.
또한: 애플의 VR 헤드셋은 3000달러의 가격을 정당화하기 위해 어떤 일을 할 수 있을까요?
이 작품은 체험적인 작품으로, 여러분은 블랙 남성 마이클 스털링이 되어 그의 신발을 실제로 경험해 볼 수 있습니다. 먼저 초등학교에서 인종적 편견을 경험하게 되고 징계를 받은 학생의 입장으로, 그리고 청소년 시기에 경찰과 마주치게 되며, 그리고 청년 시기에 직장 내 차별을 경험하게 됩니다. 이 작품은 2019년 트라이베카 영화제에서 처음 선보였으며, 이제는 Meta Quest 헤드셋을 소유한 누구나 ‘1000 Cut Journey’를 무료로 다운로드하여 이 교육적인 작품을 경험할 수 있습니다.
ENBLE: 샌프란시스코의 무주택자 인구에 관한 프로젝트에 대해 이야기해주세요.
JB: 이 작품은 어떤 이유로든 주택을 얻지 못한 개인의 입장에 섰을 때를 체험하게 해주는 작품입니다. 이 프로젝트는 로버트 우드 존슨 재단에 의해 후원되었습니다. 그들은 이 프로젝트에 작업을 할 팀에게 40만 달러를 지원해주었으며, 무주택자 단체와의 협력을 도왔습니다.
이 프로젝트를 처음 시작할 때, 우리가 무주택자들을 가장 도울 수 있는 방법은 무엇인지 알아보려고 했고, 당시에는 분명하지 않았던 답은 더 많은 경제적으로 알맞은 주택을 건설해야 한다는 것이었습니다. 이 작품은 다양한 정부 및 비영리 기관 행사에서 소개될 때 큰 영향을 미쳤습니다. 저는 그 작품에 자랑스럽습니다. 많은 학자들이 VR이 공감을 위해 어떻게 작동하는지를 이해하려는데 사용했습니다.